Tomb Raider

800px-Tomb_Raider_2011

A Tomb Raider sorozat visszatérése számomra a tavalyi év egyik legkellemesebb meglepetése volt annak ellenére, hogy egyáltalán nem azt kaptam amit vártam.


Nekem így tetszett: 8,5

A jó: remek forgatókönyv, közepes részletesség mellett is nagyon hangulatos grafika.
A rossz: a gyors eseményeket (QTE) és a harcot szokni kell.
És a csúf: interaktív mozi.


A bejegyzés megírásának kedvéért másodszor is végigjátszottam. Ezúttal egy ültő helyemben kivégeztem, és 88%-os teljesítettség mellett néztem végig a záró képsorokat. Tudom, hogy most a nagy sietségben pár extra dologról lemaradtam, de igyekeztem az időfaktorral szemben a minél teljesebb élményre koncentrálni és csak a lényegtelen dolgokat elhagyni.

Tomb_Raider_Artwork_03

Már az első találkozás előtt, a hírekből tudtam, hogy  Lara legújabb kalandja semmiben sem hasonlít a korábbiakhoz. Először azt hittem, hogy ez zavarni fog, de hamar rájöttem, hogy csak másképp kell rá tekinteni.  Bár a sorozat némely tagjára nosztalgiával gondolok vissza, nem vagyok elborult Tomb Raider rajongó, és nem is játszottam mindegyikkel, ezért ez nem is okozott különösebb traumát. A hangsúly ezúttal a történeten van, a felfedezés pedig egy kicsit  háttérbe szorul.

 Tulajdonképpen három fő elemből épül fel a játékmenet: átvezető animációk, felfedezés, harc. Egy kicsit talán túlegyszerűsítettem, de mindjárt megmagyarázom.

Átvezető animációk: ide sorolok mindent, ami elsősorban a történetmesélést szolgálja, és a játékos részéről semmi, vagy minimális beavatkozást igényel. Hangulatkeltésben a Tomb Raider nagyon erős, némely filmrendező akár tanulhatna is tőle. Amikor valamikor régen először találkoztam QTE-vel, komolyan kedvem lett volna megfojtani, aki kitalálta. Azóta rájöttem, hogy megfelelően használva ez is csak színesíti a játékmenetet. Szerencsére ez itt is így van. Sajnos az is elmondható, hogy amíg nem jövünk rá, hogy működnek, kínszenvedés lesz átjutni rajtuk, miután rájöttünk, gyerekjáték. Nekem elég sokáig tartott először.

Felfedezés: a korábbi részek egyik legfontosabb eleme most egészen más köntösben tér vissza. Rengeteg gyűjthető dolog van a játékban (a dokumentumokat érdemes is összeszedni a történet miatt, a műtárgyak pedig érdekes hangulati elemek), de az a klasszikus „addig mászkálok, amíg valahogy rá nem jövök, hogyan kell továbbjutni” stílus már egyáltalán nem jellemző. Vannak ugyan kirabolni való sírok feladványokkal, ám ezek opcionálisak. Az ugrálás és a mászás élménye már kevésbé hangsúlyos.

Harc: azelőtt Lara terminátornak is lazán elment volna: egyszerre két pisztolyt szorongatott, amikből bőkezűen osztotta az ólmot minden szembe jövőnek. Ez eléggé megváltozott. Most egy-egy összecsapás előtt, amíg szabad a mozgás, érdemes inkább csendben leszedni pár ellenséget, mert amint elkezdenek záporozni a golyók, a fedezék keresése és az elkerülő manőverek lesznek az legfontosabbak: a fiatal régészek valami érthetetlen módon viszonylag kevéssé tolerálják a találatokat. A tűzerőnél fontosabb lett a precizitás.

A készítők nagy kockázatot vállaltak, amikor új alapokra helyezték a sorozatot, és minden esély megvolt rá, hogy a játék egy az egyben a kukában kössön ki. Az, hogy ennek épp az ellenkezője valósult meg, szerintem elsősorban a forgatókönyv számlájára írható.

Tomb_Raider_Artwork_04

Szerencsére a játékok esetében a PG-13 még nem lett a Szent Grál szinonimája, így a készítők hűek maradhatnak a látomásaikhoz. A 18-as karika megengedi, hogy Tomb Raider olyan legyen, amilyen akar: sem finomkodni, sem keménykedni nem próbál. Egy rendhagyó, kortárs hősi eposz elmesélését tűzi ki célul – és sikerrel jár.

Lara kalandja sokkal inkább szól a túlélésről, mint a világ arrogáns megmentéséről. A társai és az ellenségei is emberek, s bár viszonylag kevés karakter van részletesen kidolgozva, már a szándék is dicséretes. Én pl. tényleg szurkoltam nekik, hogy minden sikerüljön. Ami furcsa, mert játékokban az ember általában teljesen azonosul a karakterekkel, itt mégis inkább mozihoz hasonlítható élményem volt. Azt hihetnénk, hogy ez egy játék esetében nem jó, és eddig én is azon a véleményen voltam, hogy ha kívülről akarok nézni valamit, akkor elolvasok egy könyvet, vagy megnézek egy filmet. A Tomb Raidernél azonban valahogy mégis működik a dolog.

Tomb_Raider_Artwork_05

Egy játék, vagy film nem kerülheti el, hogy a látványról is írjak. A Tomb Raidernek nincs miért szégyenkeznie, a saját fejlesztésű motor kiválóan teszi a dolgát: közepes részletesség mellett egy 425M gond nélkül megbirkózott minden feladattal. A maximumhoz persze ennél jóval többre lenne szükség, de a hangulat már így is remekül átjött, és tulajdonképpen a grafikának ez a célja.

A Crystal Dynamics nem csak engem lepett lepett ezzel a visszatéréssel, de én igazán kellemesen csalódtam. Soha nem gondoltam volna, hogy az új Larát jobban fogom szeretni a réginél, de ha belegondolok, éppen ez a helyzet. Ha pedig megint magányos sírrablásra vágynék, még mindig elővehetem az Underworldöt, vagy az Anniversaryt.

Tomb_Raider_Artwork_06
Hivatkozások:
Tomb Raider (2013) – http://store.steampowered.com/app/203160/
Tomb Raider Anniversary – http://store.steampowered.com/app/8000/
Tomb Raider Underworld – http://store.steampowered.com/app/8140/

Reklámok

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s